23 junho 2011

Missão Cairo

Depois de reunidos a recém formada equipe foi enviada a cidade do Cairo, com o objetivo de monitorar a transação realizada por mafiosos russos q estariam supostamente acertando detalhes da venda de uma arma atômica para um grupo de radicais Islâmicos.

O objetivo dos agentes e interceptar a informação do local da entrega da dita arma.
Não deve ser realizada intervenção direta na transação.

A inteligencia informou q os russos estariam hospedados em 1 dos 5 hotéis listados abaixo,
devem ser localizados e seguidos.



Hilton Pyramids Golf Resort

6th of October City
Situated in 6th of October City, this hotel is in the same area as Pyramids at Giza and Great Sphinx of Giza. Regional attractions also include Hanging Church and Pyramid of Djoser.






Conrad Hotel Cairo

In city center
Situated in the city center, this luxury hotel is close to Coptic Museum, Egyptian Museum, and Cairo Tower. Area attractions also include Khan el-Khalili and Museum of Islamic Art






Cairo Ramses Hilton

Business-friendly Cairo hotel near Tahrir Square
Linked to shopping

This business-friendly hotel is located in the city center, close to Egyptian Museum, Tahrir Square, and Coptic Museum. Area attractions also include Cairo Tower and Museum of Islamic Art.

 

 

 

 

  Intercontinental Cairo Semiramis

Situado no coração de Cairo, o Intercontinental Cairo Semiramis está perto de Praça Tahrir, Museu Egípcio e Torre do Cairo. Também estão nas proximidades: Museu Cóptico e Museu de Arte Islâmica.

 

 

 

 

 Sheraton Dreamland Hotel & Conference Center

 O Sheraton Dreamland Hotel & Conference Center está em 6th of October City e as atrações da área incluem Pirâmides de Gizé e Grande Esfinge de Gizé. As atrações regionais adicionais incluem Igreja Suspensa e Torre do Cairo

 

 

 

Outras informações e imagens de interesse:

 http://pt.wikipedia.org/wiki/Cairo

 


26 maio 2011

Prólogo ASGARD.ORG

 

verdade ....   fraudes ...   especulações ....  

política...  ecologia ...  hegemonia ....

capital...  poder ... influencia ...

tecnologia... informação .. discernimento ...

disputa .. conflito ... guerra ....

.....................

Estamos vivendo uma era onde todas as coisas estão inter relacionadas, onde o poder e a influencia dependem do como se manobra a informação..
Não adianta conhecer, tem de saber como usar,
Não adianta esconder, tem de saber o que contar,
Não adianta comandar, tem de ser ser temido,
Não adianta ter renome, tem de ser Imortalizado ......


Desde tempos imemoriáveis os humanos lutam pelo controle uns dos outros, tribos, vilas, reinos, impérios, nações..
Com esse fim grupos são reunidos, alianças são formadas, cada qual tentando aumentar sua esfera de poder enquanto luta para impedir que seus rivais aumentem a deles...

Assim surgiram as primeiras sociedades organizadas de influencia e poder, mesmo longe de ser uma das mais antigas um memorável exemplo foram os templários, uma sociedade conhecida de homens de bravura e poder capazes de inspirar fervor em seus compatriotas e pavor em seus inimigos.

Em meio a tantos inimigos e mentes cobiçosas encontrar uma forma de manter-se no poder nem sempre é uma tarefa simples. Rivais aproveitam qualquer informação para encontrar e minar as defesas de um grupo por mais poderoso que este seja.

Em em pouco tempo os lideres e estrategistas descobriram ser a informação a mais valiosas das armas na guerra pelo poder, mais poderosa que milhares de espadas ou canhões, ou bombas atômicas.............

Informação e Discernimento  são os mais valiosos  aliados de um poder dominante, e também as maiores armas a serem usadas pelos seus inimigos.....

Com esse conhecimento as sociedades dominadoras passam a operar cada vez mais ocultas em seus mantos de trevas, trevas de informação, passa a ser prioridade guardar o conhecimento em segredo como um tesouro enterrado em uma ilha desconhecida, encontrada apenas por aqueles que possuem o mapa verdadeiro...

E claro não levou tempo para que os rivais iniciassem uma busca por esses baús de informação capazes pender a balança do poder para seu próprio lado...

Como no exemplo supracitado, os Templários, de antiga ordem de cavaleiros veio a se tornar  uma das clássicas “sociedades secretas” com objetivo de descobrir e encobrir..  informações de modo a ajudar ao poder ao qual serviam, como eles outras sociedades possuem mesmo renome, sendo a simples menção dos seus nomes capaz de trazer as mentes mais afiadas memórias de seus feitos...

A ordem dos Alquimistas.. Os Illuminati..  Os Maçons .. A AMORC ... S.S.C..  OTO..  ...........
Poderia aqui transcrever nomes conhecidos e esquecidos por muitas paginas se isso fosse necessário..
Também em nossos tempos modernos, existem atuando de mesmo modo das sociedades secretas, Governos, Corporações, Especuladores, Milicias, Máfias...   

Tendo em comum com as antigas sociedades secretas apenas sua ganância por poder e controle sobre os que estiverem em sua esfera de influencia...

Na atualidade, a diferença marcante é o ponto de ao invés de métodos pseudo místicos e da utilização da crendice da população os grupos modernos utilizam de meios pós contemporâneos para obtenção a ocultação da informação
Mas ainda mantém os mesmos objetivos tão primordiais quanto a aurora da sociedade humana..  o controle e o poder..

1- Historico - A Resolução do Pacto das 7 Doses


Em um belo café bar, numa movimentada praça, ao lado da charutaria mais badalada, no coração da cidade Luz, Paris....
La um grupo comum de 7 amigos de longa data estavam reunidos, finalmente, depois de 33 anos separados por distancias e modos de vida diferentes, 33 anos depois, do acordo ter sido combinado, um pacto, ocorrido na noite a qual precedeu o fim dos longos anos passados em confinamento num internato de condado as margens de Londres, internato esse voltado a dar erudição e boas maneiras a crianças e jovens aos quais os pais não podiam ou não se importavam em educar, dês que pudessem pagar a expressiva anuidade do instituto.


Os ex-colegas de escola, quatro cavalheiros e as 3 damas, ali sentados a mesa poderiam facilmente ser ignorados por qualquer outro cliente numa mesa ao lado, em um bar movimentado poucos dão atenção a desconhecidos e aquele grupo em especifico lembrava muito um grupo de trabalhadores de um escritório como muitos outros na cidade, os quais sempre frequentavam esse tipo de bar nos fins de tarde

No entanto, um olhar mais perspicaz, revela a singularidade do grupo reunido naquela mesa de bar em especial, seguindo o sentido do relógio a partir do doze estavam na mesa.

Oracio Mc'Denh, mandado ao internato na idade mínima, sete anos, filho de um industriário irlandês construtor de embarcações para exploração ártica e pesca em águas gélidas que fez fortuna durante a segunda guerra vendendo embarcações para o exercito britânico. Oracio tinha uma expressão tranquila uma barba espessa e grisalha um paletó de cores cinza claro com e uma camisa de gola aberta e sem gravata, um grande charuto pendendo nos dedos e uma taça de vodka russa na mão, Oracio deu continuidade a construção naval mas não parou por ai, na atualidade era dono de duas das dez maiores empresas de transporte marítimo de contêineres da Europa, também financiava um centro de pesquisas oceanográficas e climáticas.

Richard Nonrthwood, mandado ao internato aos doze anos após alguns incidentes de mau comportamento em outras escolas particulares, seus pais eram atores ingleses de um famoso grupo teatral musical, viviam se apresentando por toda Europa e estavam prontos para vir a América estrelar na Brodway na época, o que deveria ser só um ano de internato se estende por toda a idade letiva Richard. Ele, usava um suéter francês de gola e mangas longas, tinha olhos muito verdes e sapatos lustrosos, não tinha a mesma vocação para a atuação compartilhada por seus pais no entanto o renome deles lhe tinham reservado uma entrada nas altas rodas sociais inglesas meio que logo passou a ser sua diversão e trabalho, criou uma empresa de eventos para as altas rodas obteve fama após realizar o casamento de uma condessa, no entanto porem é muito pouco conhecido fora das altas rodas sociais e dos fofoqueiros e tabloides de plantão.

Anabela Bragança, deu entrada no internato aos nove anos de idade, passando na enfermaria muito mais tempo que nas aulas durante os primeiros meses nos quais se recusara a comer ou a falar, apenas saiu de sua depressão infantil após tornar se amiga de Leon, um outro assíduo  frequentador  da enfermaria, no entanto no caso dele, era mais por causa de contusões referentes a brigas que se envolvia com alunos rivais ou bullers. Hoje Anabela trajava roupas claras e joias simples cabelos amarrados em um coque, grandes óculos esportivos e unas bem aparadas. Anabela era filha de uma belíssima dançarina da Espanha com um banqueiro, foi mandada ao internato logo após o acidente de matou sua mãe e deixou seu pai perturbado e frio, ela era uma das poucas q não iam pra casa nas ferias e jamais vira o pai durante os anos passados no internato, muitos pensavam que o mesmo havia a abandonado pois tinha pago todos os anos letivos subsequentes adiantado em nome do banco no momento da matricula, nunca havia feito uma ligação sequer para perguntar a respeito da filha, durante o penúltimo ano de internato já com vinte anos chegou a noticia que seu pai havia morrido num desastre de avião a caminho dos Estados Unidos, o avião caíra no atlântico, o corpo nunca foi encontrado. a noticia veio acompanhada de um curador e um testamento aberto diante dela e dos diretores da instituição como testemunhas. o mesmo tinha sido escrito por volta de cinco anos antes e nele estava contido um longo pedido de desculpas e explicado seu arrependimento e uma grande fortuna em ações as quais podia ser reclamadas assim que ela completasse vinte e um anos. Após a saída do internato ela tornou se médica e a fortuna ajudou a erguer uma considerável rede de hospitais particulares por toda a Europa.

Leon Mark Rive, Em toda escola podem ser encontrados valentões e Bullers de todo tipo, mesmo em um internato inglês rigidamente controlado a violência entre os estudantes de grupos rivais era presente, e onde tinha uma boa briga, la estava Mark Hooligan como era apelidado, Mark não ligava para o motivo, brigar era sua forma de manter seu equilíbrio emocional, acabava sempre tomando pra si o problema e defendendo os mais fracos de outros valentões, mas não por bondade ou pena e sim para enfrentar os mais fortes.
Mark era filho de um figurão político dos Estados Unidos da América, foi mandado ao internato com o objetivo de estudar e seguir os passos do pai, mais tarde viera a descobrir que também não era filho da real esposa do pai e sim de uma segunda mulher que o mesmo mantinha em segredo no Texas, e fora mandado pra tão longe pois sua aparição poderia manchar a carreira política do pai. Ao sair do internato aos 21 anos Mark Recusou-se a aceitar um cargo político ou qualquer ajuda do pai, entrou para a marinha americana, saindo de la 5 anos depois quando ingressou para o FBI, onde ocupa na presente data uma posição comandante de um dos grupos de intervenções táticas. Sentado a mesa veste um alinhado terno preto italiano  e sapatos lustrosos,


Shiva Abdhullab, frequentou o internato a partir dos dez anos de idade, sendo filha de um sheik árabe sempre possuiu uma percepção diferenciada no que diz respeito a dinheiro e a posição da mulher na sociedade. Não tão bela como a mais bela das doze esposas do seu pai e com um gênio mais forte que o das doze sogras do mesmo. (juntas). Shiva foi a pessoa q mais mudou dês de sua entrada para o internato, da jovenzinha reclusa num véu que nem ao menos sabia vesti-lo sozinha, para a extrema feminista militante em pró da independência e direitos das mulheres. Ao que parece o “choque cultural” foi maior para ela que o esperado e o aprendizado tomou rumos inesperados pelo seu pai. No termino de sua formação ela não retornou para seu pais fundou em Londres a "Global Women Fundation.org" uma ONG voltada a erradicar a exploração feminina ao redor do mundo, e com essa bandeira Shiva inicia sua peregrinação pelos países atraindo dês de então milhares de seguidores pelo mundo.
Seu pai mesmo gostando muito da filha não podia aceitar uma filha que não seguisse as tradições e não fosse digna de se casar com um sultão. E uma vez que o que Shiva menos queria era se casar os dois entraram em comum acordo, a melhor maneira de preservar a dignidade de seu pai e família ao mesmo tempo de terminar com as propostas de casamento e deixa-la livre para seguir com sua missão seria sua morte.
Morte essa q foi convenientemente preparada e executada. Uma garota morta foi cremada em seu lugar enquanto Shiva adotara um novo nome e mudava-se para a África. Em homenagem a morte da filha, seu pai passa a fazer generosas doações a ONG fundada pela mesma, ao mesmo tempo que adquire uma exótica predileção por safáris e caçadas nas savanas africanas.
Sentada naquele pub em pleno centro de Paris Shiva mostrava se o modelo da realização da sua fundação, uma mulher afiada, cosmopolita, inteligente, atraente, sedutora e segura de si. Trajava um vestido longo vermelho decotado e cortado ao lado, seus cabelos compridos e ondulados, seus gestos graciosos, em seu corpo trazia joias douradas e uma tatuagem quase a mostra, em sua mão uma taça de vermute rosso e um anel de rubi com o brasão de uma antiga família árabe.

Edivald Frederic Lockhart,  "Jones".
Australiano filho de um latifundiário com uma jogadora profissional de poker,
Jones herdou a sagacidade da mãe somada a uma polida cara-de-pau e um largo gosto por aventura herdados do pai. Jones fazia o tipo da maioria das mulheres, algo nele as deixavam encantadas, seja as botas de serpente ou o físico atlético ou talvez as historias e promessas que contava alegremente depois de alguns drinks.
No bar estava vestido com um belo par de botas de couro da cascavel uma camisa "contry" e um chapéu de abas de veludo.
Dentre os presentes Jones foi o ultimo a ingressar para o internato, já próximo de se formar, com 19 anos. Sua decisão (quase) voluntária de se juntar ao internato foi resultado de um embate familiar referente a um presente de aniversario na forma de um carro sport, situação onde Jones discordava do pai em relação ao modelo do veiculo, o pai apenas havia lhe dado dinheiro para um modelo esportivo "intermediário" e Jones contra argumentava com base em seu desejo de comprar um Porshe de ultima linha, ao qual o dinheiro ganho do pai dava apenas para pagar a metade do valor do veiculo.
Quando a srª Lockheart chegou pai e filho estavam em uma ferrenha discussão e como boa mãe e mediadora do lar após acalmar os ânimos propôs uma solução ao impasse.
Os dois duelariam numa partida de poker familiar onde caso Jones saísse vitorioso levaria teria o valor de ser "vale presente" dobrado possibilitando assim a compra do Porshe, caso a vitória fosse de seu pai, o mesmo pediu como premio a "paz e sossego" pelo maior tempo possível, isso significava ter o filho fora de casa e se virando sozinho, e com isso a sugestão de terminar seus estudos num internato no exterior a ser pago pelo próprio filho em lugar da compra de qualquer carro, veio de sua mãe.
Apostas acertadas, jogadores confiantes, nada mais foi dito sobre o assunto ate a hora da partida marcada para uma sexta a noite em um badalado pub da cidade.
...Considerando o fato de Jones ter passado os dois anos anteriores sua a formação concentrado nos estudos e recluso as dependências do já citado internato, podemos deduzir o resultado da partida.
E enquanto Jones carregava suas malas em direção a um avião com destino a cidade de Londres, seu pai perdia se em saudosas memórias de como obtivera a mão de sua mãe em casamento logo apos se conhecerem em uma linda noite na cidade de Monte Carlo......


Jessika Karine, ou "Kassy", era uma das raras pessoa a estudar naquela instituição a não ter pais milionários e problemáticos, ela era filha de um humilde professor de engenharia com uma professora de línguas, Kassypremio em um concurso de soletrar promovido pelo governo inglês em conjunto com a faculdade de letras de Oxford.
Kassy era comunicativa e carismática, sem contar o fato de onde quer que estivesse sempre estava com uma câmera fotográfica na mão, logo descobriu duas coisas que seriam muito importantes para seu futuro e que se tornaria importante para o futuro de muitas pessoas mundo a fora, primeira, sua vocação jornalística, segunda, o poder que a informação exerce nas outras pessoas.
Foi dela a ideia da formação do grupo de jornalismo estudantil, e do periódico semanal escolar contendo as fofocas mais quentes, e as informações mais relevantes para os estudantes do internato.
E quem eram os participantes do grupo responsável pela polemica publicação ?

Claro que nosso distinto grupo atualmente reunido, naquele dia, naquele bar, naquela esquina, na cidade Luz...........



1.2- A IDEIA, A ESCOLA E O MUNDO

Como dizem por ai, na escola é onde aprendemos a ser quem não gostaríamos de ser quando nos tornarmos adultos.
Disputando espaço entre esportistas e patricinhas,em toda escola existe uma violenta luta por status social e poder. Nas escolas comuns das grandes cidades estão entre os que detém o status e a influencia as garotas mais belas, os esportistas mais populares, mas certamente o mais rico e que der as melhores festas estará com o controle do pequeno mundo escolar em suas mãos. Já em um internato inglês para filhos de milionários, onde os padrões são rígidos como as velhas ordens reais, dinheiro e boa aparência não dão bons frutos para estudantes sedentos de destaque e bajulação, num ambiente onde jovens citam pelos corredores exagerados feitos de seus pais omissos como se fossem seus próprios,  gabam se por poder deixar a escola pra passar as ferias de verão com o mordomo da família em algum local badalado, modificam fotos para enganar a eles mesmos e dizer aos colegas que seus pais se importam mais com ele que os deles se importam com os mesmos.
Os sentimentos conflitantes que regem o mundo tem sua fonte em historias, bem ou "mal contadas", essas historias tem o poder de provocar admiração ou inveja e as duas coisas servem ao propósito da obtenção do status e da auto afirmação.
E enquanto alguns exageram suas versões de como vivem suas vidas fora daquelas muralhas outros fazem o possível para criar suas historias ali dentro, coagindo, manipulando, humilhando ou ameaçando outros estudantes com menor habilidade social. A melhor maneira de se ter o poder e status social é garantir que a versão da historia que favorece o locutor seja sempre aceita como a verdade dos fatos.
E talvez por não ter as posses nem a vida social da qual os estudantes comuns gabavam se de usufruir, uma garota curiosa sem muitas historias pra contar veio a descobri que poderia obter as glorias almejadas usando as historias alheias, dês de que sua versão fosse a verdadeira e conclusiva.
E qual a melhor forma de ter o controle sobre qual versão da historia é aceita como verdade, manter o controle da forma a qual são contadas. E com isso em mente a Jovem Kessy apresenta sua ideia a seu pequeno e peculiar grupo de amigos.
E assim teria inicio um simples periódico quinzenal contendo 7 paginas sempre, batizado por Jones, como "A rainha das Espadas", por ter sido ele imediatamente cativado pela ideia que descrevia como a melhor forma de reduzir o tédio do seu exílio e criar ótimas oportunidades para apostas amigáveis.
Em poucos meses todo o grupo já passara a levar o "projeto estudantil" muito a serio, a cada nova edição as matérias estavam mais detalhadas, as anedotas mais sarcásticas e as fofocas mais comprometedoras. Ah! se eles tivessem nossa internet naqueles tempos. Mas mesmo com pouquíssima informação fora das muralhas sempre apareciam fotos dos estudantes em ferias de forma totalmente diferente a contada por eles.
O jornal estudantil tornou se popular e impopular ao mesmo tempo e cumpriu seu papel pelos três anos que durou, colocando esse distinto grupo de amigos em um lugar de destaque na concorrida hierarquia social escolar.
Porem mais importante que isso, deu a eles o conhecimento do quão poderosa pode ser uma simples informação, e ensinou muito sobre como manipular a mesma de forma a defender os interesses do grupo. Um simples jornal estudantil deu a eles uma visão simplificada de como muitos impérios surgiram e caíram pelo simples uso correto da informação.

Após deixarem o internato aos vinte e um anos, separados por distâncias continentais, aquele grupo de amigos continuou usando esse conhecimento de modo a direcionar e  suas vidas e seus negócios. com o passar dos anos sempre se mantendo em contato cada um dos sete amigos alçavam mão de detetives particulares, contatos e tecnologia para manter-se sempre informados em primeira mão sobre qualquer assunto que pudesse trazer benefícios ou gerar contratempos aos seus propósitos pessoais. Quanto mais eles percebiam que podiam obter recursos vendendo informações ou seus frutos, mais eles davam valor as mesmas e mais investiam em obter e proteger a informação, pois quanto mais eles sabiam mais eles descobriam a enorme quantidade de rivais que jogavam esse jogo com maiores recursos e com muito mais experiência.
Foi então, depois de muitas conversas particulares entre um ou dois membros do grupo, quando todos finalmente entraram em acordo foi decidida uma data e local onde eles se reuniriam no intuito de entrar oficialmente excitante e perigoso jogo da manipulação da informação privilegiada, num jogo conhecido por alguns jogadores como.
Alta Espionagem.

E assim voltamos, a presente reunião, dos sete amigos, em um bar comum de uma cidade tradicional.
Local onde uma historia estaria se iniciando, uma historia capaz de influenciar o curso da historia do mundo a partir daquele dia.
Ali firmava-se o Pacto das Sete Doses, ali todos juraram que daquele momento em diante o grupo ali reunido compartilharia interesses comuns a todos como uma irmandade, ignorando por completo individualismos que pudesses por em risco os interesses do grupo. Daquele momento em diante uma nova e poderosa sociedade secreta estaria surgindo, e tão logo estivesse madura ditaria regras nos mais variados ramos e proveria a aquelas pessoas a capacidade direcionar os acontecimentos a sua volta apenas pela sua vontade.


1.3 - Falência e Desespero
           
            Os anos os quais seguiram o dia do pacto foram diferentes dos esperado por todos os que conheciam os sete amigos em suas vidas cotidianas, amigos e parentes que jamais souberam do episodio em Paris e muito menos o assunto discutido na mesa daquele bar. As coisas começaram a ir mal para aqueles amigos. empresas endividadas e vendidas por bagatela para grupos de acionistas anônimos. Divórcios, brigas e mortes. separou para sempre o grupo de amigos. Suas historias individuais podem ser contadas em uma outra hora.
No entanto, cada problema, cada morte, cada falência, tudo estava correndo exatamente como regia o plano firmado com aquelas fortes doses de bebida em Paris.
Os sete amigos precisavam direcionar seus recursos para outros nichos, precisavam livrar se de responsabilidades e pessoas problemáticas, e em alguns casos, precisavam sumir pra sempre.
Sendo assim nos anos subsequentes ao pacto de modo aleatório porem planejado, falências foram declaradas, laços foram rompidos e mortes foram forjadas.
Cada um dos amigos movia seus recursos para onde era necessário para criar uma poderosa e discreta agencia de informação e de alta espionagem.

Levou tempo, mais do que previsto, mas nos primeiros anos da década de noventa tudo já estava pronto a formação dos agentes da primeira equipe, a equipe gênese, estava pronta, a primeira equipe de agentes estava preparada e em ação.
O mundo era apresentado a ASGARD um humilde nome dado em homenagem ao jardim dos deuses rodeado por impenetráveis muralhas e invisível aos olhos e ouvidos humanos.

25 maio 2011

2.0 ASGARD


A Agencia ASGARD atual esta entre as maiores agencias de inteligência e alta espionagem do mundo. Possuindo ramificações nas mais distintas áreas e locais do mundo.

 2.1 Estrutura

Agencia divide-se em "Núcleos" e "Satélites" .

2.1.1 - Núcleos:

N1- Cúpula.
            Os grandes diretores da agencia, a cúpula é quem dita das diretrizes da organização, não se sabe se a mesma possui uma sede fixa nem datas e locais de suas reuniões, muito menos a identidade dos seus membros. (provavelmente ainda o grupo original dos sete ou parte dele)



N2- Núcleos Executivos
            São quem da as ordens e coleta os resultados, a pesar de seguir as diretrizes da Cúpula eles são quem definem os métodos de ação dos outros núcleos.

N3- Centros Especializados.
            São centros de comando especializados em determinada área.
            - Medicina
            - I&C. Inteligência e Comunicação
            - Labs. Tecnologia e Ciências
            - CdT. Centro de Treinamento
            - Log. Logística e Preparação
            - NPI. Pesquisa e Intervenção

2.1.2 - Satélites

Os assim chamados satélites são as unidades relacionadas a cada Núcleo especifico.
Por exemplo os hospitais comandados pelo núcleo medico, os laboratórios, os resorts controlados pelo núcleo de logística, as faculdades controladas pelo núcleo de inteligência e de pesquisa.
É nos satélites onde o trabalho pratico é realizado, divididos entre os satelites estão a grande maioria do pessoal da empresa, pessoal esse que apesar dos trabalhos que realizam para a agencia levam vidas de cidadãos comuns, sem jamais despertar suspeitas que estão trabalhando para uma agencia de informação internacional, em verdade muitos funcionários de satélites nem mesmo sabem do que fazem parte.

Anexo A: Satélites comuns por núcleo.
N1 - A Cúpula
            - Não possui satélites
N2 - Núcleos executivos
            - Tem por satélites bancos e datacenters
N3 -
Centros Especializados
-- Medicina
            -Hospitais, clinicas, laboratórios
- I&C. Inteligência e Comunicação
            -software houses, jornais, empresas de telefonia
- Labs. Tecnologia e Ciências
            - Faculdades, laboratórios e industrias
- CdT. Centro de Treinamento
            -"A Ilha do tesouro", academias, faculdades, centros esportivos
- Log. Logística e Preparação
            - Agencias de viagens, Resorts, spas, navios, companhias aéreas
- NPI. Pesquisa e Intervenção
            Uma mansão em Gales, um castelo na Dinamarca, um prédio de apartamentos em Beverly Hills.
            Porem o pessoal deste núcleo costuma usar a estrutura de satélites de todos os outros núcleos.


E notório que a interação síncrona dos núcleos garante o sucesso da mais complexas atividades, no entanto existe um núcleo em especial que diferencia a agencia de outras corporações mundiais.
O elegante e eficaz núcleo de pesquisa e intervenção - N.PI

O PI é onde esta alocado os melhores da empresa, seus membros possuem a educação de um lorde inglês associada com o conhecimentos variados e habilidades físicas.
No PI trabalham os agentes de campo da empresa, os pesquisadores de campo responsáveis por garimpar ou plantar qualquer tipo de informação de qualquer tipo de lugar.
O departamento opera ás margens das leis internacionais, são rápidos, elegantes, e infalíveis.
São Agentes Secretos, os responsáveis por diferenciar a ASGARD de uma agencia multinacional normal para uma Agencia de Alta Espionagem.

Se algum dia você encontrar com um deles. Considere-se com muita sorte, ou muita falta dela.

3.0 As Regras do Jogo.


O que se segue são as informações de jogo utilizadas para criação dos personagens a serem utilizados pelos jogadores agentes da ASGARD.org

O sistema e mecânica de regras a ser utilizado será o descrito no livro de regras do sistema Storytelling, publicado com o nome "O mundo das trevas" publicado pela Devir Livraria em Abril de 2006 e reimpresso em agosto de 2009.
Deve se notar porem que o livro acima citado foi criado originalmente para prover regras para o jogo punk gótico sobrenatural proposto por Mark Rein Hagen.
No jogo de alta espionagem, "ASGARD dot ORG" serão utilizadas somente a mecânica de jogo e regras apresentadas no livro "O Mundo das Trevas" referentes ao sistema generico Storytelling. Devendo ser totalmente desconsiderara qualquer referencia ao mundo sobrenatural ficcional criado por Hagen.

3.1- O mundo de Jogo
O mundo de jogo onde todas as historias e ação do jogo acontece é um mundo fictício em sua maior parte inspirado no mundo "real", com pequenas diferenças no que diz respeito a tecnologia e as conspirações criadas por governos e empresas em sua luta pelo poder e influencias mundiais.


4.0 Criação de Personagem

O personagem do jogador em resumo é um agente secreto membro do nucleo PI (Pesquisa e Intervenção) da ASGARD.

A historia do personagem deve ser desenvolvida contando o possível sobre suas origens, seus pais ou guardiões. Deve ser contada a historia de sua infância ate o dia do recrutamento pela ASGARD.

O recrutamento acontece em geral no final da adolescência e inicio da maioridade  (dos 16 aos 21) porem existem exceções  pra mais e raríssimas para menos.
Em geral os núcleos possuem informantes em instituições de ensino e esportes 
onde os jovens que se destacam são investigados e se considerados aptos são convidados para um estagio de treinamento especial muitas vezes em satélites locais onde os jovens podem ser treinados e avaliados muito mais de perto.
Quando aprovados nessa fase de avaliação, em geral os menores já estão em idade adulta, e recebem a proposta para trabalha para a empresa, recebendo apenas as informações necessárias sobre a agencia.


A Ilha do tesouro
"Ilha do Tesouro" e o cod-nome da ilha particular da empresa usada como centro de treinamentos especializado para todos os agentes recrutas  (rookies).
A ilha tem por fachada um Resort tropical muito reservado.

Na ilha estão localizados os centros de treinamento de campo.
            - Academia de operações táticas
                        Local de treinamento físico e militar usado pelos agentes de Operações                          de intervenção armada e apoio tático.
            (vulgo: Jaula dos Gorilas)
            - Laboratórios de especialidades técnicas.
                        Local de treinamento engenharia e equipamentos usado para a                                       formação de agentes especialistas em determinadas áreas tecnicas.
            (Vulgo: Fliperama)
            -Spa dos agentes de interação social
                        Local dos onde os agentes de infiltração e interação realizam seu                                    treinamento especial.
            (Vulgo: Hotel da Barbie)

Perícias relacionadas a cada centro de treinamento

            - Academia de Operações Táticas
                        Esportes (alpinismo, pára-quedismo, mergulho, ...)
                        Artes Marciais (estilos de luta e armas brancas)
                        Tiro (com diferentes tipos de armas comuns)
                        Náutica (vela e motor)
                        Sobrevivência (escotismo)
                        Primeiro Socorros (em nível militar)
                        Intimidação (modos violentos)


            - Laboratório de Especialidades Técnicas
                        Ciências (Abordagens praticas)
                        Informática e eletrônica
                        Investigação
                        Ofícios (Veicular, tático, industrial)
                        Explosivos (Físico química, demolições, desarme)
                        Drogas e venenos (aplicação e manuseio)

            -Spa dos agentes de interação social          
                        Política (política e diplomacia)
                        Dissimulação (camuflagem, furtividade)
                        Astúcia (Disfarces, alteração da voz, maneirismos)
                        Empatia (Gestos e linguagem corporal)
                        Intimidação (modos não violentos)
                        Expressão (teatro, oratória, linguagem de sinais)
                        Persuasão (Mentira, verdade, sedução lógica)
                        Socialização (atrair atenção ou ser ignorado, etiqueta, costumes)

 
Os centros de treinamento por serem generalistas tem por objetivo realizar treinamento pratico utilizados em campo pelos agentes, também é um dos objetivos da ilha ambientar os futuros agentes ao estilo de trabalho da empresa e a convivência com outros agentes. Sendo um dos poucos lugares onde os agentes não se precisa ser secreto, pois todos na ilha trabalham para a empresa e sabem disso.

O treinamento realizado na ilha permite o jogador apenas acrescentar ate o terceiro circulo das habilidades treinadas dado ao generalismo pratico dos treinos.

O jogador que queira ter habilidades em nível quatro e cinco deve ajustar a historia do seu personagem junto ao Narrador mostrando quais outros métodos foram usados para o aprendizado especializado de tal característica.

Por Exemplo: um personagem novo pode aprender primeiros socorros a nível militar no centro de treinamento, o que garantiria a ele o conhecimento de como socorrer uma vitima em missão, estaria apto a tratar fraturas, queimaduras, torções, aplicar injeções, realizar reanimação, suturas, remoção de balas simples, tratar envenenamentos e intoxicações, conhecimento das drogas mais comuns e suas aplicações dentre outros.
No entanto caso o jogador queira jogar com um personagem Médico, o personagem terá de passar pela faculdade de medicina para aprender as minúcias da profissão e possivelmente por posteriores especializações, só então o jogador poderá adicionar os níveis quatro e cinco a ficha de seu personagem.

10 maio 2011

4.1 Agentes de campo

Os agentes de campo são os braços e armas da corporação, eles são responsáveis por toda a investigação e intervenção.
Todo agente recebe treinamento especializado para a realização das mais complexas missões nos mais variados ambientes.

Existem agentes especiais nas mais diversas áreas do conhecimento.
A empresa divide os em cinco grandes grupos de especialidades.

Agentes de Infiltração
Apelidos: "Ninfo", "MrBond", "Impostor", "Ken", "Playboy (Paty) ((Pink))",

Costumam ser os primeiros a entrar em ação numa missão, são os agentes especializados na arte da discrição, treinados para se misturar aos mais diversos meios, extrair a informação desejada sem ser notados e sair sem deixar pistas.

Um Agente de Infiltração normalmente possui habilidades em disfarce, empatia, lábia, atuação, furtividade, arrombamento, investigação, sedução, manha, mentira. Aliado a habilidades esportivas, marciais e culturais.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações para serem utilizadas em habilidades sociais
Bônus de Três especializações para serem utilizadas em habilidades Furtivas .
O custo do quinto circulo em manipulação ou Presença possui custo normal (e não x2)
A vantagem "Aparência Surpreendente custa 1 ou 3. (e não 2 ou 4) [pg 114]
4 círculos de Bônus na vantagem Idiomas [pg 109]
Vantagem contatos 3, sem custo para personagem [pg115]
Vantagem "Memória Eidética" custa 1 (e não 2) [pg 109]
A vantagem Senso do perigo custa 1 ponto (e não 2) [pg109]
Treinado no uso de armas tipo 1

Agentes Técnicos
Apelidos: "Nerd", "Techie", "Geek", "Virgem", "KBçudo", "Franzino"

Os agentes técnicos são responsáveis pelos "detalhes técnicos", estando sempre atentos a geografia do local e equipamentos necessários, muitas vezes apenas um bom agente técnico faz o trabalho de toda uma equipe de Impostores sem por em risco suas vidas.

Agentes técnicos costumam ser hábeis em ciências físico-químicos, investigação, grampos, câmeras, computadores, explosivos, eletro-eletrônicos, navegação, criptografia, matemática, finanças e pesquisa.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações em habilidades cientificas.
O custo do quinto circulo em Inteligência ou Raciocínio possui custo normal (e não x2)
A vantagem "Conhecimento Enciclopédico" custa 3 pontos ( e não 4) [pg 108]
Três círculos de Bônus na vantagem Idiomas [pg 109]
Treinado no uso de armas tipo 1 e 2



Agentes de Intervenção Direta
Apelidos: "Tank", "Dragão", "Cavalaria", " Douchebag ", "Bombado", "Barbaro"

Eles são os responsáveis por realizar as "Negociações Violentas" da empresa, quando não há uma saída eles fazem uma. Muitas vezes responsáveis por salvar uma missão perdida por uma falha dos agentes de infiltração ou mesmo salvar lhes as vidas depois de uma estratégia falha.

São treinados basicamente em combate! Armado, desarmado e veicular. Também possuem grandes habilidades em sobrevivência, esportes, segurança e artilharia.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações em habilidades de combate.
O custo do quinto circulo em Força ou Vigor possui custo normal (e não x2)
A  vantagem Ambidestria custa 2 pontos (e não 3) [pg 110]
Vantagem Saque Rápido tem um custo de 0 pontos (e não 1) [pg114]
Vantagem Pistoleiro possui um custo 2 (e não 3) [pg 113]
Treinamento em todos tipos de armas


Agentes Médicos
Apelidos: "Dr", "Doc", "Jack", "Vovó", "Carrasco", "Açougueiro"

Os agentes Médicos são responsáveis não apenas pela "manutenção" da saúde da equipe como também usam duas habilidades em campo preparando e aplicando drogas e venenos em adversários pouco colaborativos.

Seus treinamentos incluem: Primeiros socorros, diagnósticos, cirurgias, anestesia, e tratamentos variados. Também são treinados em preparo de venenos e drogas.
E possuem conhecimento sobre armas químicas e biológicas.


Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações em habilidades Medicas, químicas ou biológicas.
O custo do quinto circulo em Inteligência ou Destreza  possui custo normal (e não x2)
Vantagem Status "Medico" =1,  sem custos em pontos [pg 117]
Vantagem Mentor 2, sem custos ao personagem, [pg115]
Vantagem Imunidade Natural , sem custos ao personagem [pg 113]
Vantagem resistência a Toxinas com custo 1 ( e não 2) [pg 113]
Vantagem idioma +2 [pg 109]
Treinamento com armas tipo 1


Agentes Engenheiros
Apelidos: "Engneer", "MacGyver ", "F1", "Riko", "Motorista", "Mecânico"

Os agentes de Engenharia são criativos e generalistas, capazes de encontrar soluções rápidas para solucionar os mais variados imprevistos, sendo também famosos por sua habilidade ao volante e sua criatividade para armadilhas.

Em suas habilidades encontram se as mais variadas formas praticas de realizar tarefas, conhecimentos em diversos ramos da engenharia, ciências, sobrevivência, explosivos, veículos, POG, maquinas, ferramentas e equipamentos.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de oito especializações em habilidades praticas, pilotagem ou sobrevivência.
O custo do quinto circulo em Raciocínio ou Destreza  possui custo normal (e não x2)
A vantagem Ambidestria possui custo 1 ponto ( e não 3) [pg 110]
A vantagem Senso do perigo custa 1 ponto (e não 2) [pg109]
A vantagem Ás do volante custa 2 pontos (e não 3) [pg110]
Treinamento com armas tipo 1 e 2