10 maio 2011

4.1 Agentes de campo

Os agentes de campo são os braços e armas da corporação, eles são responsáveis por toda a investigação e intervenção.
Todo agente recebe treinamento especializado para a realização das mais complexas missões nos mais variados ambientes.

Existem agentes especiais nas mais diversas áreas do conhecimento.
A empresa divide os em cinco grandes grupos de especialidades.

Agentes de Infiltração
Apelidos: "Ninfo", "MrBond", "Impostor", "Ken", "Playboy (Paty) ((Pink))",

Costumam ser os primeiros a entrar em ação numa missão, são os agentes especializados na arte da discrição, treinados para se misturar aos mais diversos meios, extrair a informação desejada sem ser notados e sair sem deixar pistas.

Um Agente de Infiltração normalmente possui habilidades em disfarce, empatia, lábia, atuação, furtividade, arrombamento, investigação, sedução, manha, mentira. Aliado a habilidades esportivas, marciais e culturais.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações para serem utilizadas em habilidades sociais
Bônus de Três especializações para serem utilizadas em habilidades Furtivas .
O custo do quinto circulo em manipulação ou Presença possui custo normal (e não x2)
A vantagem "Aparência Surpreendente custa 1 ou 3. (e não 2 ou 4) [pg 114]
4 círculos de Bônus na vantagem Idiomas [pg 109]
Vantagem contatos 3, sem custo para personagem [pg115]
Vantagem "Memória Eidética" custa 1 (e não 2) [pg 109]
A vantagem Senso do perigo custa 1 ponto (e não 2) [pg109]
Treinado no uso de armas tipo 1

Agentes Técnicos
Apelidos: "Nerd", "Techie", "Geek", "Virgem", "KBçudo", "Franzino"

Os agentes técnicos são responsáveis pelos "detalhes técnicos", estando sempre atentos a geografia do local e equipamentos necessários, muitas vezes apenas um bom agente técnico faz o trabalho de toda uma equipe de Impostores sem por em risco suas vidas.

Agentes técnicos costumam ser hábeis em ciências físico-químicos, investigação, grampos, câmeras, computadores, explosivos, eletro-eletrônicos, navegação, criptografia, matemática, finanças e pesquisa.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações em habilidades cientificas.
O custo do quinto circulo em Inteligência ou Raciocínio possui custo normal (e não x2)
A vantagem "Conhecimento Enciclopédico" custa 3 pontos ( e não 4) [pg 108]
Três círculos de Bônus na vantagem Idiomas [pg 109]
Treinado no uso de armas tipo 1 e 2



Agentes de Intervenção Direta
Apelidos: "Tank", "Dragão", "Cavalaria", " Douchebag ", "Bombado", "Barbaro"

Eles são os responsáveis por realizar as "Negociações Violentas" da empresa, quando não há uma saída eles fazem uma. Muitas vezes responsáveis por salvar uma missão perdida por uma falha dos agentes de infiltração ou mesmo salvar lhes as vidas depois de uma estratégia falha.

São treinados basicamente em combate! Armado, desarmado e veicular. Também possuem grandes habilidades em sobrevivência, esportes, segurança e artilharia.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações em habilidades de combate.
O custo do quinto circulo em Força ou Vigor possui custo normal (e não x2)
A  vantagem Ambidestria custa 2 pontos (e não 3) [pg 110]
Vantagem Saque Rápido tem um custo de 0 pontos (e não 1) [pg114]
Vantagem Pistoleiro possui um custo 2 (e não 3) [pg 113]
Treinamento em todos tipos de armas


Agentes Médicos
Apelidos: "Dr", "Doc", "Jack", "Vovó", "Carrasco", "Açougueiro"

Os agentes Médicos são responsáveis não apenas pela "manutenção" da saúde da equipe como também usam duas habilidades em campo preparando e aplicando drogas e venenos em adversários pouco colaborativos.

Seus treinamentos incluem: Primeiros socorros, diagnósticos, cirurgias, anestesia, e tratamentos variados. Também são treinados em preparo de venenos e drogas.
E possuem conhecimento sobre armas químicas e biológicas.


Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de cinco especializações em habilidades Medicas, químicas ou biológicas.
O custo do quinto circulo em Inteligência ou Destreza  possui custo normal (e não x2)
Vantagem Status "Medico" =1,  sem custos em pontos [pg 117]
Vantagem Mentor 2, sem custos ao personagem, [pg115]
Vantagem Imunidade Natural , sem custos ao personagem [pg 113]
Vantagem resistência a Toxinas com custo 1 ( e não 2) [pg 113]
Vantagem idioma +2 [pg 109]
Treinamento com armas tipo 1


Agentes Engenheiros
Apelidos: "Engneer", "MacGyver ", "F1", "Riko", "Motorista", "Mecânico"

Os agentes de Engenharia são criativos e generalistas, capazes de encontrar soluções rápidas para solucionar os mais variados imprevistos, sendo também famosos por sua habilidade ao volante e sua criatividade para armadilhas.

Em suas habilidades encontram se as mais variadas formas praticas de realizar tarefas, conhecimentos em diversos ramos da engenharia, ciências, sobrevivência, explosivos, veículos, POG, maquinas, ferramentas e equipamentos.

Estatísticas:  Os agentes dessa especialidade iniciam o jogo com:
Bônus de oito especializações em habilidades praticas, pilotagem ou sobrevivência.
O custo do quinto circulo em Raciocínio ou Destreza  possui custo normal (e não x2)
A vantagem Ambidestria possui custo 1 ponto ( e não 3) [pg 110]
A vantagem Senso do perigo custa 1 ponto (e não 2) [pg109]
A vantagem Ás do volante custa 2 pontos (e não 3) [pg110]
Treinamento com armas tipo 1 e 2

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